Entrevistas

JOURNEY: Uma jornada inesperada com Paul H. Paulino

Gostaríamos de agradecer ao Paul, por nos ceder seu tempo para realizarmos a primeira entrevista da série Journey. Essa série vai ser composta por um conjunto de entrevistas, vídeos e podcasts que serão disponibilizados mensalmente no blog da R.evolution. Caso você goste da entrevista, se inscreva na caixinha aqui ao lado para receber atualizações semanais das matérias do blog e da série Journey.

Oi, Paul! Você poderia nos falar um pouco sobre você (idade, lugar onde mora, onde você trabalha)?


Olá, pessoal! Bom, meu nome é Paulo Henrique Paulino, mas é como Paul H. Paulino que sou conhecido atualmente. Tenho 24 anos e sou natural do interior do estado de Minas Gerais, onde vivi até os meus 18 anos. Com a maioridade recém adquirida, me mudei para a capital mineira, onde me graduei em Publicidade e Propaganda pela Pontifícia Universidade Católica. Após dois anos de atuação no mercado publicitário, concluí que era hora de alçar voos maiores e me mudei para o Canadá com o objetivo de estudar CG no Think Tank Training Centre. Após um ano e meio vivendo em Vancouver, atualmente sou Texture Painter/ Look Development Artist da Scanline VFX, cuja especialidade é efeitos visuais em filmes.

O que te fez entrar nesse ramo? Foi uma coisa planejada?


Eu, particularmente, sempre tive muito interesse pela área audiovisual, desde a infância eu já me envolvia com projetos da área. Aos 15 anos, por exemplo, fiz o meu primeiro curta. Aos 16, lancei o segundo e aquilo só despertou ainda mais a minha vontade de estudar e seguir uma carreira na área artística.

Me graduei como publicitário e durante esse processo me envolvi com diversos campos como a fotografia, direção de arte, design, desenho e pintura; áreas que contribuíram de forma muito relevante na construção do meu background para que eu pudesse escolher em qual campo eu gostaria de atuar. A partir disso, vim para o Canadá estudar e fui acometido pelo receio de me especializar. Por ter trabalhado na área no Brasil anteriormente, eu sabia que o mercado brasileiro não era muito receptivo para profissionais que se especializavam demais em certas áreas (como textura, por exemplo). Tanto que no início do curso meu primeiro pensamento foi me tornar generalista e saber de tudo um pouco; ou escolher compositing, pois sabia que era um segmento mais abrangente e que me daria boas oportunidades, caso eu voltasse para o Brasil. Contudo, no final do meu primeiro semestre na Think Tank, eu acabei decidindo me especializar em texture painting e look development. Deixei de lado meu receio, decidi focar em um segmento e buscar ser o melhor que conseguisse, afinal esta seria a única maneira de conseguir um emprego assim que saísse da escola e era exatamente isso eu queria.

Escolhi me especializar em texture painting e look development porque foi algo que sempre me interessou. Todas aquelas áreas pelas quais eu passei na faculdade foram fundamentais para desenvolver o meu olhar para detalhes, cores e superfícies. Isso tudo acabou sendo crucial na minha escolha.

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Você passou um longo tempo estudando desenho antes de ir para o Canadá. Qual foi a importância desse tempo de estudo e como isso te ajudou no aprendizado de textura?


Antes de ir para Vancouver eu decidi não estudar nenhum software 3D. Já que no curso eu teria um treinamento mais técnico do que artístico, decidi estudar conceitos básicos de desenho, pintura, fotografia, etc. Este período foi crucial para a minha evolução como artista, pois solidifiquei os meus fundamentos de arte e desenvolvi o meu olhar.

Após o meu primeiro semestre na Think Tank vi que a especialização em texture painting fazia todo o sentido para mim, já que além do interesse por detalhes eu sempre me interessei por contar histórias através do meu trabalho e percebi que poderia conseguir isso através da textura e look dev.

Como é o seu dia a dia de trabalho como
texture painter na Scanline VFX?

Na Scanline eu tenho a oportunidade de pintar as texturas e também fazer o look development dos assets. Isso varia bastante de empresa para empresa, já que na Sony Imageworks, por exemplo, quem trabalha com textura pinta somente os mapas e os repassa pra equipe de look dev que assim finaliza o asset. As duas maneiras têm os seus prós e contras. Eu, particularmente, gosto de fazer o meu próprio look dev já que assim tenho mais controle em cima do resultado final.

No meu dia a dia, o processo é mais ou menos assim: após o modelo e as UV’s serem aprovadas eu começo a procurar referências fotográficas do asset em questão, esta é uma parte muito importante do processo e eu costumo passar algum tempo no Flickr ou Google Images para coletar referências interessantes e com alta qualidade. Claro que algumas vezes você terá que pintar algo que não existe no mundo real, mas mesmo assim e importante usar fotos de elementos reais como inspiração.

Após encontrar as referências necessárias, eu começo o processo de pintura no MARI. O tempo varia muito de asset para asset… se ele será hero (muito próximo da câmera) ou apenas ficara no background. Se estou trabalhando em um objeto mais importante eu passo mais tempo em mapas como glossiness e bump, por exemplo. Finalizando os meus mapas, eu exporto tudo e começo o processo de look development. Normalmente, se os mapas forem bons o bastante, o processo será bem rápido e eu basicamente passo algum tempo ajustando valores de bump e specular. Este processo varia bastante e pode levar de um dia ou até mesmo um mês, varia muito.

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Qual é o papel do software The Foundry Mari no seu workflow diário?


MARI é um software sensacional. Ele é extremamente poderoso e oferece uma gama enorme de resultados. O sistema de layers e stack de máscaras permite criar texturas bem complexas sem dores de cabeça. Além disso, a possibilidade de pintar e projetar diretamente no modelo 3D torna o processo de pintura muito prazeroso e artístico.

Quais são os elementos mais importantes na criação de uma textura?


Acredito que para criar uma boa textura é necessário pensar em três aspectos de um objeto: a sua cor, a sua refletividade e a sua superfície. Quando falo de cor me refiro ao diffuse map, refletividade aos mapas de specular e glossiness e superfície ao bump e displacement maps.

Qual tipo de asset você mais texturiza no ambiente de trabalho na Scanline, inorgânicos ou orgânicos? Você tem alguma preferência?

No momento tenho texturizado somente objetos inorgânicos. Criaturas e digi doubles são elementos mais importantes nos filmes, por isso eles acabam sendo passados para profissionais seniors e/ou leads.

Para falar a verdade, não tenho nenhuma preferencia entre inorgânicos e orgânicos. Acredito que cada asset e uma nova oportunidade de criar algo novo, e isso é uma das coisas mais interessantes nessa área: contar histórias.

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Até onde eu sei, você usa um workflow não-destrutivo… O quanto ele é importante para o processo de criação dos mapas de textura e também para processos como look development?


Sempre que posso, procuro trabalhar com um workflow não-destrutivo usando seamless tileables e outros elementos procedurais (noises, etc). Desta forma, economizo tempo caso tenha que vir a fazer alguma modificação nas UV’s ou no modelo. Além disso, caso o seu lead ou supervisor tenha alguma alteração, você não terá que refazer a pintura.

Qual é a importância da criação de uma biblioteca de textura para você?
Comecei a coletar minhas texturas há aproximadamente dois anos e acredito que tenha sido uma das melhores decisões que fiz. Hoje em dia, tenho à minha disposição centenas de texturas e, claro, as minhas texturas preferidas, que uso para praticamente tudo.
Um conselho que dou ao criar uma biblioteca de texturas é: aprenda a conhecer as texturas que você esta coletando, pois não adianta nada ter mil imagens diferentes sendo que você não sabe como usá- las. Conheça as suas texturas, tenha o hábito de criar tileables e saiba quando elas serão úteis no futuro.

Quais são as habilidades que um texture painter deve desenvolver?


Acredito que o texture painter deve desenvolver o seu olhar para recriar superfícies e texturas ao nosso redor. Não se contente em usar somente textura de madeira para madeira ou metal para metal, às vezes você pode acabar usando a textura de uma fruta para dar um efeito interessante no seu bump map e assim por diante. Eu, por exemplo, para recriar os detalhes do chifre do Cassowary (um dos meus projetos em progresso) usei a foto de um pedaço de carne para criar uma máscara que foi usada posteriormente para imitar o pattern do chifre. Ou seja, através de experimentos o seu trabalho pode ganhar características muito interessantes.

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Você poderia dar um conselho para aqueles que querem trabalhar nessa área? O que se procura no portfólio de um texturizador?

Estude muito! Pode parecer um conselho bem genérico, eu sei, mas a maioria das pessoas que conheço simplesmente não se esforça o bastante e sempre espera um resultado melhor. Você deve parar de dar desculpas como “Eu não tenho tempo suficiente!” ou “Eu nunca vou aprender isso!”. Acredito que todo mundo é capaz de aprender qualquer coisa, basta investir tempo e paciência. Além disso, evite que o seu ego atrapalhe o seu progresso e esteja sempre aberto a críticas e feedbacks (aprenda a filtrá-las também). Esta será a melhor maneira de crescer a aprender cada dia mais.

Sobre o portfólio de um texturizador, acredito que você não precisa de um asset extremamente complicado para chamar a atenção de grandes empresas. Se você conseguir mostrar objetos simples e do cotidiano com um render extremamente realista, as pessoas ficarão muito interessadas no seu trabalho. Além disso, aprenda a compartilhar o seu processo! Uma das coisas que sempre gostei de fazer foi criar making ofs e tutoriais para ajudar outras pessoas que se interessam por texture painting e isso também mostra para o empregador que você não só sabe fazer como sabe compartilhar conhecimento.

Como está o mercado de VFX canadense? Ele é receptivo a artistas estrangeiros? Como fazer para entrar nesse mercado?


O mercado de VFX em Vancouver está passando por um ótimo período. Há alguns anos ouvi dizer que não tínhamos muitas oportunidades de emprego na área, mas o cenário parece ter mudado bastante, já que Vancouver é conhecida com a “Nova Hollywood”. Grandes estúdios, como o da Sony Imageworks, o Double Negative e o Animal Logic acabaram de se mudar pra cá e estão contratando bastante.

A boa notícia é que eles contratam estrangeiros e, se a empresa for grande, eles podem te oferecer um sponsorship, mas isso pode ficar complicado caso você não tenha experiência na área ainda. Por isso, o meu conselho é que você construa um portfólio/demoreel que seja tão bom quanto ou melhor que os dos profissionais que estão sendo contratados nas empresas (procure por student demoreels de escolas como a Think Tank e Gnomon). O segundo passo é começar a adicionar recruiters no Linkedin e ficar ligado para os anúncios de vagas e o terceiro passo é sempre estar ativo na comunidade online e compartilhar o seu trabalho em sites como Artstation, CgFeedBack, etc.

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Quais foram as pessoas mais importantes nessa sua decisão de mudança para a área de VFX e como elas te ajudaram?


No final de 2011 eu estava começando a me estabilizar na carreira de motionographer e videomaker. Todos (inclusive eu mesmo) acreditavam que faria aquilo pro resto da vida. Mas algo diferente aconteceu naquela virada de ano que não consigo explicar o que foi, senti uma vontade de tentar algo novo e desenvolver habilidades que até então eu não tinha. Foi aí que me matriculei no curso online de Pintura Digital com Ricardo Riamonde na N-Pix (escola onde Riamonde dava aulas). O Gui Albuk, dono da escola, havia sido meu professor anteriormente e quando ele me disse que estava criando uma nova escola fui o primeiro me inscrever (literalmente). Entrei de cara num curso do qual não sabia nada. Nada mesmo. Naquela época eu não sabia nem como desenhar um boneco de palito. Mas mesmo assim eu decidi enfrentar aquele desafio de peito aberto e aprender o máximo que pudesse. Eram tempos difíceis pra mim. Eu estava trabalhando em dois empregos de meio período e ainda tinha que ir fazer algumas matérias na faculdade, sem contar o TCC. Mas mesmo com todas as dificuldades eu virei madrugadas para tentar fazer os exercícios propostos e dar o meu melhor para aproveitar cada momento. O professor Riamonde e o Gui foram sempre pacientes e dedicados, e sempre me ajudaram a não deixar a peteca cair.

Após terminar o curso do Riamonde, comecei a me interessar por concept art e pintura digital e comecei a procurar cursos e workshops sobre o assunto. Nesta procura acabei encontrando dois workshops da ICS em São Paulo, um com o Tiago Hoisel e o outro com o Pedro Conti. Tive que vender o meu rim para conseguir pagar pelo ingresso e pelas passagens, mas acredito que aquela viagem mudou pra sempre a minha vida. Assistindo o workshop do Pedro eu tive o primeiro contato com 3D de verdade e, mesmo sem entender nada, fiquei muito empolgado com aquilo tudo. Ouvir a história de vida deles me inspirou profundamente. Nesta mesma época eu comecei a garimpar tudo relacionado a área na internet e ouvi o NerdCast 228, no qual gigantes do VFX no Brasil como o Fernando Reule, Marcelo Silva e Anderson Gaveta explicaram um pouco da profissão e me fizeram ter mais vontade ainda de seguir na área.

Depois de decidir que queria trabalhar com efeitos visuais, larguei o emprego que tinha na época de editor/finalizador de vídeos para procurar algum estúdio de 3D na minha cidade. Como muitos sabem, o mercado de 3D no Brasil é bem escasso, especialmente para quem não tem experiência. Mas tive a felicidade de encontrar uma oportunidade na D2R Studios. Eu iria trabalhar com After Effects na maior parte do tempo com finalização de vídeos, mas como eles também faziam trabalhos em 3D, eu vi ali uma oportunidade para começar a aprender. Em um ano e meio na D2R aprendi muito com os meus colegas Daniel Cordeiro, Vinícius Augusto e Arthur Furtado e ainda tive a oportunidade de trabalhar no longa nacional do diretor Helvecio Ratton, O segredo dos diamantes. No filme, fui responsável pela composição de alguns shots no After Effects e também pela abertura do filme.

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about Renan Levinski

Desenvolvedor do site e do marketing da Escola Revolution, e coordenador do sistema EAD. Graduado em Marketing com ênfase em Gestão de Marketing e Estratégia Empresarial atua na área de Marketing há 8 anos. Faz disso mais que uma profissão mas uma grande paixão. Já foi proprietário de agência de marketing, trabalhou no mercado da moda, atuou como desenvolvedor na área editorial, campanhas politicas e já foi coordenador de uma grande rádio. E acredite: foi Youtuber onde conseguiu levantar mais de 3 milhões de acessos e 450 mil visitas mensais em seu blog.


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